| Comp qui changent en LRB.6 | |
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+6sir galaad bifron shuran Erkenrath Cagouille jeff 10 participants |
Auteur | Message |
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jeff LDA
Nombre de messages : 5459 Age : 51 Localisation : toulouse(saint martin du tuch)06 09 43 67 83 Date d'inscription : 16/11/2005
| Sujet: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 10:22 | |
| Merci de noter ces changements pour la nouvelle saison de lda Lrb6:
Animosité (Extraordinaire) Un joueur avec cette compétence n’apprécie guère les joueurs de son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu’il refuse parfois de jouer avec eux et ce, en dépit des ordres de son coach. Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou passer le ballon à un joueur de son équipe qui n’est pas de la même race que lui, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n’est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu’elle soit de la même race que le joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par le joueur en proie à l’animosité : l’Action en cours peut donc être perdue pour ce tour.
Bombardier (Extraordinaire) Au lieu d’entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, qui n’est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme l’Action de Passe de l’équipe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo et de Main de Dieu), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la mèche !). L'interception de bombes ne causent pas de turnover. L'échec et l'explosion conduisant à mettre un sol un joueur de l'équipe active induira toujours un turnover. Toutes les compétences utilisées pour lancer le ballon peuvent l’être avec une bombe. Une bombe peut-être interceptée ou attrapée de la même manière que le ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper, intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu’elle atterrit dans une case vide ou qu’une possibilité de l’attraper échoue ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le Bombardier commet une Maladresse, la bombe explose dans sa case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun effet. Lorsqu’une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l’explosion et considérés comme Plaqués, même s’ils étaient déjà A Terre ou Sonnés. Effectuez les jets d’Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l’obtention de Points d’Expérience.
Cornes (Mutation) Un joueur avec des cornes peut s’en servir pour essayer d’empaler un adversaire. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque blocage qu’il effectuerait durant une Action de Blitz.
Lancer Précis (Passe) Le joueur est devenu expert pour lancer le ballon de manière à rendre son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet d’Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est interceptée. Si le jet est réussi, l’Interception est annulée et la séquence de passe continue normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout autre résultat qu’un 1 naturel, il réussit à ne pas laisser s’échapper la balle et son équipe ne subit pas de Turnover.
Minus (Extraordinaire) Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant, les joueurs Minus sont trop petits pour réussir à lancer le ballon correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exercées sur la case vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet lorsqu’il lance le ballon. De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des résultats KO et sérieusement touché au lieu des résultats normaux. Les Minus équipés d’une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres pénalités.
Plongeon (Agilité) Le joueur excelle dans l’art de récupérer les ballons que les autres sont incapables d’atteindre. Le joueur peut ajouter 1 à tout jet de réception pour une passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur peut tenter d’attraper toutes les passes, coups d’envoi, ou renvois de touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l’une des cases vides de sa Zone de Tacle comme s’ils avaient atterri dans sa propre case. Une réception ratée fera rebondir le ballon depuis la case du joueur ayant la compétence Plongeon. Si deux joueurs ou plus essayent d’utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et aucun ne peut utiliser cette compétence.
Poursuite (Générale) Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son joueur au résultat et en soustrait celui du joueur utilisant la compétence Poursuite. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le joueur utilisant la compétence Poursuite peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de jet d’Esquive lors de ce mouvement et cela n’ influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le résultat final est supérieur ou égal à 8 , le joueur parvient à semer le joueur utilisant la compétence Poursuite et le laisse sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements de poursuite par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possédant la compétence Poursuite, seul l’un de ces joueurs peut tenter la poursuite.
Tacle Plongeant (Agilité) Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placez le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d’Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d’Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence Tacle Plongeant, seul l’un d’entre eux peut utiliser cette compétence. Tacle Plongeant peut être utilisé sur une relance d’Esquive s’il n’a pas été déclaré lors du premier jet d’Esquive. De plus, si Tacle Plongeant est utilisé sur le premier jet d’Esquive, le modificateur de –2 et la Zone de Tacle s’appliquent lors de la relance d’Esquive. Une fois que l’Esquive est résolue, mais avant d’effectuer (si nécessaire) le jet d’Armure pour le joueur adverse, le joueur ayant la compétence Tacle Plongeant est Mis à Terre dans la case laissée vacante par le joueur esquivant. Cependant n’effectuez aucun jet d‘Armure ou de blessure pour le joueur utilisant la compétence Tacle Plongeant.
tentacules(mutation) Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Le coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au résultat et en soustrait la force du joueur avec des tentacules. Si le résultat final est inférieur ou égal à 5 , le joueur en mouvement est immobilisé et son action prend fin immédiatement. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des tentacules, seul l’un d’entre eux peut tenter de le retenir. | |
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Cagouille LDA
Nombre de messages : 1057 Age : 44 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 17/10/2006
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 12:25 | |
| super important le changement pour minus...
arretez moi si je me trompe... mais un blocage avec chateigne qui donne 6 au jet de dés ne fait que sonner le petit gars! un réel progret pour ces petites betes qui sortent trop vite!
ou est ce qu'on applique la chateigne juste avant la résolution de la blessure, du coup ca nous donnerai 6+1 = 7 et le minus part KO... et là je ne vois pas de changement...
une bonne âme peut elle me dire laquelle est la bonne version? | |
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Erkenrath LDA
Nombre de messages : 1033 Age : 53 Localisation : 31200 Tlse (06.86.72.86.19) Date d'inscription : 25/08/2008
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 13:45 | |
| Pour poursuite j'aimerai un éclaircissement sur une phrase bien que je pense avoir la réponse.
... Il ne doit pas effectuer de jet d’Esquive lors de ce mouvement...
On parle bien du joueur que tente la poursuite? Parce que la phrase est ambigüe telle qu'elle est écrite. C'est juste un problème de sémantique. | |
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shuran LDA
Nombre de messages : 7335 Age : 51 Localisation : Côte pavée - 0616726283 Date d'inscription : 06/11/2007
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 13:48 | |
| Oui c'est ça on le voit bien dans la version anglaise | |
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bifron LDA
Nombre de messages : 277 Age : 45 Localisation : Launaguet 31140 Date d'inscription : 18/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 15:06 | |
| les minus ne sont plus limité au passe longue? ils peuvent faire de bombes a -3 maintenant? | |
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sir galaad
Nombre de messages : 75 Age : 51 Localisation : Brive (19) Date d'inscription : 20/06/2008
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Ven 11 Sep - 19:22 | |
| ouep, en effet, il va y avoir des passes kamikazes sinon autres bonnes nouvelles pour les minus: - gobs: le baton à ressort passe à 70kpo, mais n'est plus une arme secréte ; le barjot n'est plus manchot (bug ?) - halfs: les HA n'ont plus perso (va y avoir moins de prise de racine là ) | |
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ludo LDA
Nombre de messages : 1239 Age : 51 Localisation : 06-52-75-45-43 Date d'inscription : 25/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 13:48 | |
| le match d'hier contre Noder nous a permis de nous pencher un peu plus sur la comp' "prendre racine" En lisant les règles ,je constate qu'un homme arbre est susceptible de prendre racine alors qu'il est à terre (d'où le fait que le jet de take root s'effectue avant le jet de stand up) j'avoue que jusqu'ici je tentais mon stand up et dans le cas où il se relevait ,je jetais alors le jet de take root ... J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre non mais ,quel pilier !!! | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 14:03 | |
| - ludo a écrit:
J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre non mais ,quel pilier !!! C'est pas tout à fait ça, il ne peut utiliser une comp. qui le ferait bouger comme blocage de passe ou poursuite. Et une fois au sol (il s'est pris un sorcier dans l'oeil, par exemple, il n'est plus considéré comme ayant pris racine. mais il n'est toutefois pas dispensé de faire le jet de "prendre racine" au début de son prochain tour... C'est plus clair ? Note pour Ludo, la règle de poursuite est celle que nous avons utilisé hier, c'est la même que pour le LRB5 2008 |
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Marco Gianni LDA
Nombre de messages : 4214 Age : 50 Localisation : Montrabé 0621101018 Date d'inscription : 12/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 18:47 | |
| - ludo a écrit:
- J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre non mais ,quel pilier !!!
nope ça c'est du fantasme de sylvain overpowered Faut pas déconnage quand même !! | |
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ludo LDA
Nombre de messages : 1239 Age : 51 Localisation : 06-52-75-45-43 Date d'inscription : 25/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 21:03 | |
| beuh ,je dois alors faire une mauvaise traduction de "Placed prone" ...parce que je lis ça : "A player that has taken root may not Go For It, be pushed back for any reason, or use any skill that would allow him to move out of his current square or be Placed Prone." | |
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zoul(zaw) LDA
Nombre de messages : 1871 Age : 49 Localisation : L'hopital-Sainte Livrade-06 87 79 32 57 Date d'inscription : 07/02/2007
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 21:12 | |
| Je le comprends que le HA ne peut pas utiliser des comps qui lui permettent de bouger de sa case ou de tomber par terre.
C'est juste pour te dire que c'est pas la peine de prendre leap, sprint ou autre, t'es enraciné et t'arriveras pas à tomber tout seul§. | |
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shuran LDA
Nombre de messages : 7335 Age : 51 Localisation : Côte pavée - 0616726283 Date d'inscription : 06/11/2007
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 21:14 | |
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ludo LDA
Nombre de messages : 1239 Age : 51 Localisation : 06-52-75-45-43 Date d'inscription : 25/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 21:19 | |
| ce Zoul est d'une clairvoyance ! merci , là pour le coup c'est plus clair allez ,jarrête mon "fantasme de sylvain overpowered" ! | |
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galladur LDA
Nombre de messages : 3316 Age : 47 Localisation : LEguevin Date d'inscription : 16/08/2007
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Lun 11 Jan - 22:38 | |
| ca veut dire qu'y peut pas utiliser écrasement alors non plus si j'ai bien tout comprit !
(j'aimais bien l'idée de combiner avec bond pour le "sortir" de ses racines ) | |
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ludo LDA
Nombre de messages : 1239 Age : 51 Localisation : 06-52-75-45-43 Date d'inscription : 25/11/2005
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Mar 12 Jan - 11:17 | |
| judicieuse remarque de Galladur ! ^^ | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 Mar 12 Jan - 12:06 | |
| Sauf que du coup, quand on le blitz avec juggernault, cela ne permet pas de repousser l'HA, même en annulant stabilité, puisque le joueur ne peux être poussé. Dites moi si je me trompe ? Par contre, il peu choir |
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| Sujet: Re: Comp qui changent en LRB.6 | |
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